Cette firme d’analyse de marché spécialisée dans le milieu du jeu vidéo et du mobile a publié ses estimations. Le jeu aurait été téléchargé 90 millions de fois. Mais seulement 3 millions de joueurs auraient dépensé les 9,99 euros d’achat intégré permettant de profiter du jeu au-delà des 3 premiers niveaux.

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Cela équivaut un taux de conversion de 3 %. En comparaison, Candy Crush, un véritable jeu freemium avec achats intégrés non nécessaires à la progression en jeu, convertit 2 % de ses joueurs. L’avantage pour le jeu aux bonbons est que, contrairement à Super Mario, les achats peuvent être réitérés de nombreuses fois, alors qu’ils constituent généralement de plus faibles sommes que les 10 euros chez Nintendo.

En conséquence, Super Mario Run, qui est resté en tête du jeu de l’App Store le plus rentable pendant quelques jours, est aujourd'hui à la 10e place de ce même classement, quand Candy Crush est toujours devant.

Avec ces 3 %, on est bien loin des résultats de notre sondage qui avait révélé que vous étiez 23 % (sur 2 100 votants) à avoir acheté le jeu. Précisons cependant qu’il ne s’agit dans ce cas-là que d’un échantillon de réponses spécifique, et également probablement loin de représenter la population des joueurs iOS.

Toujours est-il que lors d’un précédent sondage qui évaluaient le nombre de personnes prêtes à acheter le jeu (sondage ayant eu lieu avant la sortie du jeu), plus des 60 % des votants avaient répondu être sûrs ou presque certains de passer à l’acte.

Le test gratuit en a donc déçu quelques-uns au passage… C'est finalement le bon coté de ce type d'offre clair : on teste et seuls ceux qui aiment passent à l'achat, tout cela sans pub et sans freins pour la partie test.

Mise à jour 18h30 : Apple a réagit suite à demande d'information d'Apple Insider et indique que ces chiffres sont basés sur de "fausses hypothèses" et que la transformation est supérieure au chiffre calculé par NewZoo. Aucun chiffre n'a été partagé par Apple.

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