Final Fantasy est à la base une série de RPG, des “Role Playing Game”, ou “jeux d’aventure” mêlant exploration, batailles et amélioration des capacités de nos personnages autour d’une histoire longue (plusieurs dizaines d’heures de jeu par épisode). La saga est devenue instantanément un immense succès avec le premier épisode en 1987 au japon et n’a pourtant commencé à s’exporter en France qu’en 1997. Le premier chef d’oeuvre, encore complètement méconnu en France, est Final Fantasy VI (sorti aux Etats-Unis sous le titre Final Fantasy III, ce qui crée des confusions aujourd’hui alors qu’il n’a rien à voir avec l’épisode III sur l’App Store). Le premier Final Fantasy sorti en Europe estFinal Fantasy VII sur Playstation en 1997 : le succès est immédiat. Suivront le controversé Final Fantasy VIII et l’excellent Final Fantasy IX, toujours sur Playstation. Le créateur de la série, Hironobu Sakaguchi, s’en est allé ensuite réaliser le film Final Fantasy - Les Créatures de l’Esprit en 2001 et, traumatisé par son échec mondial, s’écarta de la série, qui à partir du dixième épisode commença alors un déclin irréversible au point de devenir particulièrement fade aujourd’hui (en témoigne Final Fantasy XIII).


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Parallèlement, peu après l’épisode Final Fantasy VII, sorti un mystérieux épisode intitulé Final Fantasy Tactics sur Playstation et uniquement au Japon et aux Etats-Unis. Jugé trop “hardcore” à l’époque pour l’Europe, il faudra attendre dix ans pour le voir arriver en France, mais sur PSP. Deux épisodes sont entre temps sortis sur Game Boy Advance et Nintendo DS, mais très médiocres en comparaison de l’original, véritable bijou du genre.

Mais que veut dire ce mystérieux “Tactics” ? Pour faire simple, il signifie la réduction de l’aspect “exploration” d’un Final Fantasy à une peau de chagrin pour approfondir au maximum les combats et la gestion des personnages. Il s’agit donc plus d’un jeu de stratégie, aux possibilités immenses. Pourtant le scénario de Final Fantasy Tactics est sans hésitation le plus soigné, le mieux écrit, le plus passionnant et le plus étoffé de toute la saga. Et tant mieux étant donné qu’il est linéaire et se subit sans avoir réellement à interagir avec. L’histoire de FFT ne sert que de fil rouge à une série de batailles implicant votre héros et plusieurs guerriers l’accompagnant.


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Et c’est là que la beauté du jeu commence : chaque personnage que l’on gère possède des points d’expérience et un “job”, un travail, que l’on peut changer comme on veut entre chaque combat. On peut donc au choix en faire un soldat, un archer, un voleur, un magicien blanc, un magicien noir, etc, sachant que les points d’expérience qu’il gagnera dans un métier ne s’appliqueront pas intégralement (loin de là) à un autre métier si l’on décide de l’en changer. Dans notre équipe de 5-6 voire plus de personnages, chacun gagnera une expérience dans son métier au fur et à mesure des combats, et donc de nouveaux sortilèges, de nouvelles aptitudes, l’ensemble des capacités à leur administrer étant tout simplement phénoménal et le nombre de combinaisons et donc de stratégies à développer pour préparer les combats, étant infini. Pour preuve, on peut passer sans s’en rendre compte une vingtaine de minutes avant un combat dans les menus à optimiser ses personnages...


Mais cela ne s’arrête pas là : chaque combat se déroule sur un décor divisé en un très grand damier (comme un jeu d’échec ou de dames) et “perturbé” par une topographie très capricieuse. Un combat dans un désert ne pourra pas se jouer de la même manière qu’un combat dans une montagne entrecoupée d’un ruisseau ou dans une prairie. Chaque personnage joue tour après tour, tout comme les ennemis, et doit commencer par faire face à ses capacités à se déplacer plus ou moins loin à chaque tour. Une fois déplacé, et une fois une action choisie (attaquer, lancer un sort, utiliser un objet, ne rien faire, etc), il faudra choisir une “position” parmi quatre directions (devant, derrière, à gauche, à droite), en anticipant bien sûr d’où votre personnage a le plus de chances de se faire attaquer. Car s’il se fait attaquer par devant, il encaissera moins de dommages que par de côté ou, encore pire, par derrière. Sans cesse pendant une bataille, il faut gérer sa formation, la position des personnages, toujours s’assurer qu’il y en a un correctement positionné pour protéger les autres (un archer en hauteur par exemple, un magicien en arrière, etc), ou qui puisse se rapprocher en moins de deux tours pour venir ressusciter un personnage (qui n’a que trois tours pour revenir à la vie). Car un personnage mort dans Final Fantasy Tactics l’est dé-fi-ni-ti-vement.<br>

Pire encore : l’ennemi en face est très organisé et développe à chaque bataille une stratégie qu’il va falloir anticiper. Le premier combat dans Final Fantasy Tactics est généralement soldé d’un échec pour tout nouveau joueur tant sont requis une compréhension des éléments à l’écran ainsi que l’élaboration d’une stratégie. On vous rassure tout de même : l’ensemble reste abordable pour que la seconde ou troisième bataille aboutisse sur votre victoire. La progression est un des points forts de Final Fantasy Tactics. En revanche si les premiers combats durent environ 10-20 minutes (ce qui est déjà considérable en comparaison avec ceux d’un Final Fantasy normal), attendez-vous au bout de seulement quelques heures de jeu à des combats d’une durée totale chacun avoisinant 1 ou 2 heures. Des combats longs, intenses, prenants, … et dont une issue en notre défaveur au bout de deux heures à avoir bataillé est rageant au possible. Et pourtant, on se prend à enchaîner directement sur une revanche tant le jeu ne se montre absolument jamais décourageant malgré son challenge.On comprend mieux d’où vient la centaine d’heure de durée de vie pour finir le jeu...


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Le Tactical-RPG n’est pas un genre nouveau et ce n’est pas Final Fantasy Tactics qui l’a inauguré. Et pourtant c’est le premier (et seul) jeu à avoir sû gérer aussi merveilleusement un tel équilibre entre profondeur, stratégie, difficulté, accessibilité et fun. FFT touché par la grâce ? Oh que oui. Et c’est loin d’être tout.


Car Final Fantasy Tactics est en plus de cela une réussite incroyable en terme d’ambiance, que ce soit esthétique ou sonore. Si les décors sont en véritable 3D, tous les personnages et les sorts sont réalisés en 2D pour une finesse que seule cette technique là sait encore offrir. En résumé, c’est ultra mignon mais en plus l’ensemble est d’une richesse esthétique rare et surtout d’une cohérence incroyable. Les univers médiévaux sont fréquents dans les jeux japonais, mais rarement ils ont atteint une telle harmonie. Le jeu doit aussi énormément à sa partition musicale, devenue un classique aujourd’hui, composée par le trop rare Hitoshi Sakimoto et tranchant radicalement avec le style “Final Fantasy” habituel que l’on doit à un autre compositeur de renommé, Nobuo Uematsu. Ici c’est à une véritable symphonie que l’on a droit et la réussite des musiques se résume à un constat : bien que très répétitive, surtout lors de combat durant plus d’une heure, on ne s’en lasse pas une seule seconde et on en redemande.


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Bon, et la version iPhone dans tout ça ?


La version iPhone est la troisième à sortir. Tout a commencé avec la version Playstation 1 sortie en 1997, parfaite en tout point. Néanmoins le 16/9 commençait tout juste à poindre ses pixels et ne fût que très peu exploité sur cette console : Final Fantasy Tactics fût donc réalisé en 4/3. La console possédait également une résolution de 640×480 pixels maximum, largement surpassée depuis. En 2007, pour les dix ans du jeu, une version PSP sort, remasterisée en 16/9, mais à la résolution inférieure. Une nouvelle traduction anglaise est également réalisée, celle de la version Playstation étant jugée trop fidèle à l’originale japonaise et employant donc un langage très “moyen-âge”. Etre européen en 1998 (sortie de la version US) et jouer à Final Fantasy Tactics en import sur Playstation 1, signifiait s’armer d’un bon dictionnaire pour comprendre les 120 pages de dialogues que comprend le jeu ! Malheureusement si cette version PSP gardait toutes les qualités esthétiques et la profondeur de jeu de l’original, proposant une jolie refonte en 16/9, elle apportait son lot de défauts, notamment de TRES nombreux ralentissements lors des animations de sortilèges. Invoquer le dieu Bahamut était synonyme de douleur pour l’ennemi mais aussi pour le joueur qui devait se taper sur l’écran de sa console des pertes de rythme vraiment saoûlantes, surtout lorsqu’elles sont aussi nombreuses (au moindre sortilège de feu lancé) dans des parties déjà très longues.


La version iPhone n’est pas une simple transposition de la version PSP contrairement à ce que l’on peut lire depuis quelques semaines. Techniquement, elle corrige déjà presque tous les problèmes techniques de cette dernière. Ensuite, un très gros travail a été apporté à la maniabilité via l’écran tactile. On peut désormais tourner autour du plateau de jeu avec les doigts, comme on peut pincer l’écran comme une photo pour zoomer ou dézoomer à volonté. De nombreux détails tirent parti de l’écran tactile et les lister ici serait fastidieux (et au fond assez inintéressant), mais ils prouvent véritablement que cette adaptation a été pensée de fond en comble.



On pourra toutefois reprocher beaucoup de choses à cette version, notamment qu’au bout de 14 ans Square Enix n’a toujours pas une version française à nous proposer. Certes le jeu n’a jamais été un succès commercial où que ce soit (contrairement aux “on dit” !), même sur PSP, mais sa renommée très forte auprès de la petite communauté de connaisseurs a suffit à générer l’attente autour de cette version iOs. Les possibilités de mise à jour du jeu étant illimités sur iPhone, on peut espérer qu’une version française sera prochainement proposée. Mais la véritable déception est l’absence d’optimisation des graphismes à la résolution Retina de l’iPhone 4. Nous sommes là très exactement face à la version Playstation 1, pixellisée. Alors oui, le jeu est magnifique esthétiquement, mais on pouvait s’attendre à une version optimisée pour l’iPhone 4. Néanmoins là encore l’hypothèse d’une mise à jour n’est pas à exclure : la version iPad sortira dans les prochaines semaines, son retard étant dû à un énorme travail de reconstitution des graphismes à une résolution supérieure. En gros, l’équipe de Square Enix a tout redessiné de A à Z pour correspondre à la résolution bien plus élevée de la tablette d’Apple. Il serait parfaitement logique que la version iPhone puisse également en bénéficier pour l’iPhone 4. Du moins on espère. Et Square Enix a sincèrement intérêt à rendre justice à ce petit chef d’oeuvre.

Quoiqu’il en soit, en toute objectivité, l’App Store se dote avec Final Fantasy Tactics de son jeu le plus profond et le plus riche qui soit. C’est un véritable bijou, une pièce d’orfèvre de l’histoire du jeu vidéo, qui nous est proposé aujourd’hui pour une poignée d’euros dans une version joliment adapté à la maniabilité géniale que propose un écran tactile. Reste que Square Enix aurait un peu plus assurer les finitions en proposant des graphismes Retina et une traduction française. L’espoir d’une mise à jour résolvant ces problèmes est de mise ...



Les plus :

  • Le plus grand Tactics-RPG au monde dans sa poche.
  • Vous n’avez jamais adhéré aux Tactics-RPG ? Avec FFT, vous allez adorer...
  • Une centaine d’heure de jeu, de batailles jubilatoires...
  • Le scénario, exceptionnel.
  • Les graphismes, toujours aussi magnifiques.
  • Les bugs de la version PSP en grande partie corrigés.
  • Une adaptation sur écran tactile parfaite.

Les moins :

  • Les graphismes Retina, ils sont où bon sang ?
  • Uniquement en anglais.
  • Uniquement la traduction anglaise de 2007. On aimerait bien retrouver dans les options celle de 1997, plus “moyen-âgeuse”.
  • Y’a vraiment intérêt à faire des mises à jour pour corriger les défauts ci-dessus. Square Enix doit bien ça à ce chef d’oeuvre.
  • Le prix, vraiment dissuasif pour l'App Store. Et pourtant le jeu le vaut largement.
  • L’application n’est PAS universelle : si on veut y jouer sur iPhone et iPad, il faut acheter les deux versions. En 2011, c’est inacceptable.

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