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Du prix des jeux iPhone sur l’AppStore

Il y a

 

le

 

L’iPhone a pris une toute nouvelle dimension avec le lancement de l’AppStore
et les nombreux logiciels et jeux qui y sont proposés. On y trouve de
très bons jeux à des prix ridiculement bas
comparé à d’autres
plate-formes, même mobiles (sans parler des consoles).

Ces prix font bien entendu le bonheur des possesseurs d’iPhone et d’iPod
touch, mais ceci pourrait bien cacher des problèmes à terme pour les
développeurs
. C’est le point de vue développé
dans cet article (en anglais) posté sur topple-iphone.jpgPocketGamer
.

Un exemple typique est le jeu Topple,
qui se vend pour seulement 0,79 euros, il s’agit d’un jeu de
qualité qui s’il était vendu plus cher, aurait sans doute eu du mal à
se hisser aussi haut dans les ventes
. La question que pose l’article
est la suivante : ces prix de 0,79 euros (0,99 USD) sont si bas que
l’offre de très bons jeux risque de se réduire, car il
faut des moyens pour produire de très bons jeux, et il est très difficile de
les rentabiliser à des prix réduits
.

Ceci est d’autant plus vrai que l’AppStore avec
ses milliers de
logiciels iPhone
n’offre pas une visibilité permanente à
tous les logiciels. On reconnait là le point déjà développé qui incite
les développeurs à baisser soudain leur prix, voire jusqu’à la
gratuité
, pour réapparaitre dans les meilleurs ventes, avant de
redevenir payant.

Il faut ajouter un phénomène qui n’est pas mentionné dans l’article, à
savoir le piratage des jeux, qui est une seconde menace
importante dans l’équation économique d’un développement important sur
l’iPhone. %%

Est-ce que ceci sera balancé par un parc d’iPhone / iPod touch
mondial d’une taille suffisante
pour permettre aux développeurs de
gagner leur vie tout en nous proposant des jeux de qualité, l’avenir nous le
dira ! En tout cas l’article appelle à une régulation d’Apple tout en y
croyant pas

Est-ce que les développeurs de logiciels francophones qui nous
lisent peuvent, avec un peu de recul désormais, nous donner un retour
d’experience sur le sujet dans les commentaires ?
Est-ce rentable de
développer un jeu ?

i-nfo.fr - App officielle iPhon.fr
Par : Keleops AG
4.4 / 5
16,2 k avis
40 Commentaires

40 Commentaires

  1. mania

    13 novembre 2008 à 19 h 54 min

    @solon : alors tu es surement pret a bosser 20 jours pour une bouché de pain
    -> 20 jours de dev = 4 pains : tu delire grave mon pauvre !!!

  2. NicolasR

    14 novembre 2008 à 4 h 41 min

    Je vois ici pas mal de développeurs en proie à une certaine aigreur. Soit,
    je vieux bien comprendre que tout ne soit pas aussi rose qu’on peut le croire
    de l’autre coté du mirroir quand on voit tout l’argent qu’on lâche sur
    l’appstore. Quelques considérations néanmoins:

    – Quand je lis que françois_skrob est heurté par la demande de versions
    d’évaluation, trois mots me viennent tout de suite haut et fort: foutage de
    gueule. Le fait est que sur l’app store, on ne vend pas une application, mais
    une description d’application avec quelques captures. Là ou c’est évidemment un
    handicap pour les applications de meilleure qualité (un essai complet aurait
    probablement convaincu), c’est par contre une aubaine pour les applications
    merdiques. J’ai acheté pour 100€ d’applications, et je me suis rendu compte dès
    la première utilisation qu’un tiers de ces applis ne passeraient pas le pont de
    mon iTunes à mon iPhone. Certaines sont décevantes, ou même ne font tout
    simplement pas ce qu’on voulait comme on le voulait. Du coup, l’argent, on
    aurait aimé le récupérer pour acheter une autre application qui convient mieux
    et qu’on souhaite garder. Voilà pourquoi tant de devs ont peur d’une pareille
    option: Rien de plus effrayant qu’un client vraiment libre de juger face à un
    milieu aussi concurrentiel que l’appstore. A françois_skrob plus
    particulièrement cette fois: Va t-il falloir expliquer aussi qu’une application
    n’est pas un café malgré le prix pas si éloigné de certaines appli ? Les
    métaphores vont un moment, mais si on les file trop on finit par avoir un bon
    paquet de syllogismes des plus foireux.

    – J’ai lu plus haut que l’argent versé par l’acheteur est LOIN de tomber tel
    quel dans la poche du dev. Soit. Mais à part le travail au black, on en est
    tous là non ? Marrant cette habitude d’argumenter en se basant sur une
    situation qui est la même pour tout le monde. Toujours étant que selon CERTAINS
    dev iphone l’eau est plus bleue sous d’autres latitudes alors que bizarrement,
    tant de gens (freelance et studios) se précipitent sur l’appstore. Pour parler
    pécuniairement toujours, l’app store n’est clairement pas la plateforme de
    distribution la plus rapace avec les programmeurs. Désolé aux agités qui
    n’avaient apparemment pas la moindre idée des aléas de l’industrie logicielle.
    Gameloft et des plus petits développeurs déjà aux faits de développements sur
    OS mobiles sont conscients que le deal proposé par Apple est très correct,
    dommage que des arrivistes qui s’attendaient à faire fortune (lâcher tout autre
    boulot avant même de voir …) soient incapables de voir que 30% ponctionnés,
    c’est BIEN MIEUX QUE TOUT LE RESTE DE LA FILIERE. Par contre pour sûr, le mode
    de redistribution des gains semble largement contraignant et typique d’apple.
    Voilà peut-être un vrai combat pour les devs.

    – A ceux qui se plaignent de la concurrence féroce, du style "ohhhhhh mon
    dieuuuuuuuu, mais j’ai 1599 concurrents !". Et bien bravo, vous êtes un rejet;
    vous n’avez plus qu’à quitter le store. Vous croyez faire sortir même un
    misérable dollar par appli alors que déjà cinq autres dev/studios proposent la
    même fonction ou presque depuis un bout ? C’est l’un des principes de base du
    marché : Si on a pas un produit supérieur dans les pattes et un plan
    d’exposition suffisant du nouveau produit, pas la peine de le lancer. Des
    développeurs originaux comme Smule ne semblent pas avoir de problèmes
    d’expositions ni de concurrence aux vu de leur célébrité et des indications
    qu’ils ont donné sur les ventes de leurs applis … à 1 dollar. Bref, comme
    pour le coup des marges d’apple, ce sont les mauvais développeurs qui geignent
    que rien ne va sur le store.

    – Plus fondamentalement: Si vous trouvez agaçants les "boutonneux" (vive les
    idées que vous avez de votre base de clients) qui pensent immédiatement (et
    certes benoitement) au tout gratuit, sachez que vous êtes aussi agaçants à vous
    plaindre sans arrêt de ne pas gagner assez. On ne peut pas joueur au bon
    capitaliste quand ça nous arrange et pleurnicher quand on constate qu’apple
    pompe 30% et les impôts 40 à 56% de ce qui reste. Pas plus que les dommages
    inévitables pour l’industrie du logiciel, à savoir l’imprévisibilité des ventes
    quand on n’a pas de visibilité et qu’il existe, comme dans TOUTE l’industrie du
    secteur, du piratage. Piratage qui d’ailleurs semble bien plus faible
    proportionnellement que pour l’industrie PC ou même Mac.

    Au final, je dirais merci aux développeurs iPhone, parce qu’ils sont dans
    leur ensemble un maillon très important de ce qu’est l’iPhone. Merci aussi plus
    particulièrement aux meilleurs d’entre eux qui nous ont offert des applications
    particulièrement originales, bien conçues et utiles. Si je regrette un tiers de
    mes achats, je suis CONTENT d’avoir remercié l’auteur pour les deux autres.
    Mais … Par pitié, si votre stuff ne part pas, pas la peine de vous en prendre
    aux "boutonneux" ni à la concurrence mais bien à vous-mêmes. Vous avez voulu
    vous lancer ? Impec. Mais acceptez que vous ne serez pas tous riches loin de
    là, pas plus que sur les autres plateformes et surtout que si votre lancement
    n’était pas parfait, alors vos chances de vous écraser sont fortes. Ca
    s’appelle se mettre à son compte, et seul un "boutonneux" de l’entreprenariat
    pouvait en espérer autrement, non ?

    Nicolas,
    Développeur PC

  3. djé

    13 novembre 2008 à 18 h 39 min

    Biensur que c’est rentable !
    C’est un bonus pour eux …

  4. GuiGui32

    13 novembre 2008 à 20 h 01 min

    Les developpeurs pouraient espèrer plus de leurs applications si Apple ne
    leur prennaient pas tant d’€

  5. toto

    13 novembre 2008 à 18 h 40 min

    vous n’aller pas vous y mettre aussi…. avec le piratage !!!! cela fait des
    années que les produits de microsoft par exemple, se font pirater dans tous les
    sens, et rien n’a empêché cette société d’être ce qu’elle est aujourd’hui…..
    donc pitié, ne faites pas votre universal ou que sais-je encore !

  6. Nico&Co.

    13 novembre 2008 à 22 h 03 min

    -suite-

    je suis développeur (Earth3D, Tribal, Stack-It, Awele, Air Hockey,…) j’ai
    commencé sur iNstaller avec l’ iPhone V1 (sans l’AppStore) : les mains dans le
    camboui, et j’ai tout plaqué aussi pour en vivre…

    le piratage + les 1600 jeux dispo + marketing a faire tout seul + vente
    d’appli pas cher = pas simple du tout !!!

    certains commentaires sont indigne ! mais cela ne nous (nous les dev)
    decouragera pas ni nous obligera pas a donner nos applis a des boutouneux
    !!!

    ca fait plaisir de voir qu’il n’y a quand meme pas que des merdeux
    boutonneux qui n’ont rien compris a la vie!! pour tous les motivés BONNE
    CONTINUATION LES AMIS !!!!

  7. jihem

    13 novembre 2008 à 21 h 29 min

    C’est quoi les deux guignols qui ont fait les deux premiers commentaires ?
    J’ai pas été lire la suite des commentaires car j’imagine qu’il y en a encore
    plein qui veulent tout pour pas un rond. Des révolutionnaires à la noix quii
    possède un Iphone, donc qui ont craquer face au grand capitalisme….Sont-ils
    compétents pour pouvoir développer quoique ce soit ? A part râler sur le prix
    style "0,79 eur c’est du vol, c’est de la merde", ont-ils un jour fait quelque
    chose dans leur vie qui a servi à quelque chose ou à quelqu’un ? j’en ai assez
    de voir ce genre de commentaires de boutonneux qui n’ont pas encore commencé à
    vivre ni fait quoique ce soit de leur vie. Un développeur de talent dans une
    société, ça coute cher, très cher. Un indépendant, même s’il ne compte pas son
    temps, va peut être être un peu moins cher, mais le talent, les compétences et
    le temps pour développer ça se paie. Et pour développer un appli, il en faut du
    temps. Que tout ceux qui font la fine bouche s’y mettent et arrêtent de nous
    fatiguer avec leurs jugements à deux balles.

    Je dis ici un grand bravo à tous ceux qui ont développés des applis
    jusqu’ici. Ils sont des précurseurs et on doit leur tirer notre chapeau. C’est
    vrai que l’appstore ne les aide pas à mettre en avant leur savoir-faire, ils
    doivent jongler avec la stratégie marketing d’Apple. D’un autre côté, si on
    veut de la visibilité, il faut miser sur l’appstore. Car, à par les geeks,
    personne ne va aller vers Cydia ou Installer. donc, ils sont obligés de jouer
    la "légalité" via l’appstore. Un cercle vicieux dont ne sortiront que les
    meilleurs et les plus audacieux.

    ps : je ne suis pas développeur, je ne travaille pas chez Apple…

    re-ps : Je viens de voir le commentaire de François (Multiquiz, Myradio,
    bravoooo) auquel j’adhère à 100%. Moi aussi j’ai tout quitter pour créer ma
    boite… pas facile 😉

  8. Damtux

    13 novembre 2008 à 22 h 26 min

    bah moi, je comprends un peut tout le monde, ceux qui trouve que 0,79€ c’est
    chères c’est parcequ’il n’ont aucun avant gout du jeux, et que sincerement
    mettre 0,79€ dans quelque chose qui vous plait pas …. sa fout les boules.
    Maintenant les developpeurs, oui c’est difficile (moi aussi j’en suis un mais
    pas encore pour iphone/ipod touch (bientot peut-etre):p). Maintenant moi pour
    regler un peu le probleme d’un achat pas satifait, pourquoi ne pas faire une
    version d’essaie de votre logiciel ?
    Bonne journée a tous

  9. François_Skrob

    13 novembre 2008 à 23 h 57 min

    Pour abonder dans ce sens je dirais aussi que le risque de se faire refuser
    une appli. par Apple n’est pas négligeable .

    En effet pour pouvoir valider une appli il faut que celle-ci soit finalisée,
    autant pour 20 jours d’investissement c’est jouable, mais si l’on souhaite
    faire une appli plus "pointue" qui nécessite 6 mois de dev., le risque de se
    faire rejeter est trop important.

    Bref,le modèle est sympa, mais pour nous aujourd’hui, c’est assez
    compliqué.

  10. François_Skrob

    13 novembre 2008 à 23 h 26 min

    @Lawz : Oui, c’est évidemment facile, mais lorsque vous recevez 30 mails par
    jour vous disant 1.59 ou 0.79 c’est trop cher, au bout d’un moment cela devient
    fatiguant 😉

    Pour les versions gratuites c’est aussi plus compliqué qu’il n’y parait,
    prenons l’exemple de myRadios, que faire ? une version avec 2 radios ?

    Enfin pour vous répondre sur Apple, sans l’App Store beaucoup de
    développeurs ne sortiraient même pas de leur garage 🙂

    J’ai pas mal développé sur des machines sous WM et Handango ne nous aidait
    pas beaucoup.

    Par contre une chose est sûr, Apple ne suit pas ou n’aide pas les
    développeurs. (ou alors uniquement les très très grosses structures).

    Amicalement

  11. François_Skrob

    13 novembre 2008 à 23 h 32 min

    Je viens de lire le commentaire de Lictor, et, que dire si ce n’est MERCI
    d’avoir parfaitement résumé notre situation.

    PS : désolé pour le double post mais je ne peux pas éditer mon
    commentaire.

  12. Roudoudou

    14 novembre 2008 à 0 h 16 min

    à fortiori si tu prends du popo !!!

    Ne l’oublions pas, merci pour eux.

  13. solon

    14 novembre 2008 à 0 h 30 min

    Merci Lictor pour l’éclaircissement concernant la situation
    dev–>appstore

    Apple travail probablement sur l’amélioration de la visibilité des applis,
    enfin j’espère, ils ont deja du entendre les plainte de certain
    développeur.

    Apple a quand même une politique que peu peuvent se permettre, tout es
    verrouiller chez eux, se permettent de vendre cher et limite te chi*r dans la
    geu*e, ont achètera quand même, ce serai bien pour tous si apple considérai un
    peu mieux les développeur en les exonérant des taxe et marges sur les petit
    devs, afin de les permettre de grandir, nous seront tous gagnant et apple
    aussi, il pourra taxer et faire ses marge sur ce petit qui es devenue
    grand.

  14. Tito

    13 novembre 2008 à 23 h 55 min

    Je suis d’accord avec toi jihem sur le principe,mais comme tu sais le client
    est roi,c’est qui qui paye c’est nous donc on peut faire toutes les remarques
    que l’on veut,c’est la vie,un dévellopeur doit être pret a se faire
    critiquer,desfois c’est injustifié et dur a vivre mais c’est comme ça ,il ne
    faut pas sans cesse se plaindre ou s’arreter des que quelqun rale sinon on
    n’avance pas!
    Personnellement je souhaite bonne continuation a tous les dévellopeurs français
    et un conseil ne vous fiez pas a ce qu’on vous dit(de négatif,le positif est
    toujours bon a prendre!!^^),faites ce que bon vous semble et tout ira pour le
    mieux et pour tout le monde!!!

  15. François_Skrob

    13 novembre 2008 à 22 h 48 min

    @Damtux : 0.79€ … une version de test ?
    Ok demain matin quand tu commanderas ton café à 1.15 €, demandes leur une mini
    tasse pour tester…

    Les avis sur le store sont fait pour ça.

  16. rafut

    13 novembre 2008 à 18 h 29 min

    les jeux ‘compliquer’ a developer coute 5.99€ style crash bandicoot

  17. Nico&Co.

    13 novembre 2008 à 19 h 41 min

    rentable??? non !!! pas pour les petites boites ou petits développeurs aux
    tarifs pratiqués !!! le rapport temps de développement et argent récolté est
    bien inférieur à ce que les gens qui médisent gagnent à la fin de chaque mois !
    et on ne travaille pas tous pour freeverse ou ea ou autre…
    et arreter de diffuser les liens pour telech illegallement les apps durement
    faites !!!!!!!! chier !

  18. Lictor

    14 novembre 2008 à 8 h 17 min

    Pour tes différents points…

    – le problème, c’est qu’il n’y a aucun support côté Apple pour les versions
    d’essais. Au point que pour l’AppStore, la version d’essai et la version
    définitive sont deux applications sans le moindre lien entre elles. De même,
    l’OS de l’iPhone n’apporte aucune aide pour faire des versions limitées et
    permettre leur dévérouillage à postériori. De même, il n’y a aucun mécanisme
    pour permettre la vente de mise à jour avec un tarif différentiel (par exemple
    entre une version Standard et une version Pro ou entre une v1 et une v2). Et
    puis bon, à l’époque où d’autres éditeurs vendent leurs version béta, on peut
    considérer qu’à moins d’1€, il n’y a pas besoin de version d’essai…

    – ah, la majorité des français sont indépendants maintenant?
    Personnellement, je suis salarié. Quand mon employeur me verse une prime de
    10000€ brut, j’en ai tout de même une bonne partie dans ma poche à l’arrivée.
    Parce que c’est mon employeur qui paye les charges employeur, pas moi. Si je
    touche 10000€ sur l’AppStore, j’en verrai le tiers. C’est très différent! Sans
    compter que le statut d’indépendant en France est complètement inadapté –
    notamment parce qu’on se retrouve assez facilement à payer les URSAF au delà
    des sommes réellement perçue.
    Le problème n’est pas Apple, 30% pour une plateforme de distribution et de
    paiement, c’est pas énorme. Le problème, c’est que tu n’es pas salarié par
    Apple, tu es indépendant. Soit tu gruges les impôts en ne déclarant rien – et
    tu vas avoir très très très mal. Soit tu déclares, tu montes ta structure, et
    tu vas passer autant de temps à faire ta compta, négocier avec les URSAF et ta
    banque qu’à développer.
    Il faut comprendre que le développement Apple n’existe pas au milieu de nulle
    part. C’est une option parmi d’autres. Personnellement, je me pose la question,
    je suis actuellement salarié, sans problème de chômage à prévoir pour les
    prochaines années et avec un salaire correct en tant que développeur J2EE. Si
    je fais des petits boulots à côté de mon boulot, je facture assez facilement
    600/jour (donc autour de 250€ dans ma poche en portage). C’est une situation
    qui n’a rien d’exceptionnelle pour des développeurs capables d’attaquer des
    plateformes mobiles, parce qu’il s’agit tout de même de programmation
    "sérieuse" (Objective-C, Java ou .NET). Donc, le développement iPhone est en
    concurrence avec d’autres options qui rapportent de l’argent. S’il se met à
    rapporter moins, il n’y aura simplement plus de développement sur l’AppStore
    parce que l’ensemble des développeurs sera allé gagner sa vie ailleurs.

    – Le problème n’est pas la concurrence, c’est le fait qu’avoir la meilleure
    application ne sert à rien. Si je sors la meilleure application de son genre et
    que je fais une mise à jour quand j’ai vraiment des corrections ou de nouvelles
    features, je serai de toute façon moins visible que le type qui sort pleins de
    micro-versions à la va-vite. Les méthodes de classement et de mise en avant de
    l’AppStore ne sont plus à la hauteur du volume présent sur le store.
    L’autre problème dont je parlais, c’est qu’il n’y a aucune incitation à sortir
    la meilleure application. Il vaut mieux sortir dans le même temps des dizaines
    d’applications bateaux. Le système actuel donne une prime à la médiocrité,
    parce qu’il ne valorise pas la prise de risque. C’est d’ailleurs ce qui
    explique le niveau assez médiocre des applications en ce moment. Si elles
    n’étaient pas rentables, il y en aurait moins…
    Evidemment, il y a des développeurs qui ont fait le jackpot. Mais un système
    économique ne peut pas fonctionner sur les revenus exceptionnels de 0.1% des
    acteurs. Pour qu’un système économique tienne la route, il faut que la majorité
    ait des revenus juste décent. Autrement, la majorité ira donner des cours du
    soir d’informatique, bosser chez MacDo ou toucher le RMI ou autre activité plus
    rentable que l’AppStore.

    – Personnellement, je me plains pas, je ne suis pas encore sur l’AppStore.
    Je suis juste dans le cas des développeurs qui se demandent s’il ne vaut pas
    mieux directement cibler le Google Store, le Microsoft Store ou le marché du
    développement spécifique pour les mobiles… Sachant que le temps passé à
    développer pour l’AppStore est du temps que je pourrais facturer à des boites
    en portage salarial en dehors de mes heures de boulot.

    – Pour la visibilité, c’est tout de même très spécifique. Par exemple, Apple
    peut refuser l’application et lui enlever toute champs d’entrer sur le marché
    pour jouer le jeu de la compétition. De même, il y a des modèles de création
    d’entreprise où on a une bien meilleur visibilité. Par exemple, j’ai démarré
    une startup dans les années 90, on avait déjà un client avant même de se mettre
    à bosser, des investisseurs assez rapidement… Même chose en indépendant, si
    je démarre un développement, j’ai déjà un contrat signé me garantissant une
    rémunération si je livre. Le seul risque que je prends est technique (bon, et
    la solvabilité du client).

    Le problème de l’AppStore, c’est qu’il offre un modèle économique assez
    nouveau. Qui peut très bien marcher comme partir en vrille et s’effondrer. Le
    fait que ça marche bien n’est pas uniquement dans l’intérêt des développeurs,
    il est aussi dans l’intérêt d’Apple et des utilisateurs finaux. Face aux
    dérives et aux indigences de la plateforme, il est temps qu’Apple reprenne la
    main. Il est évident que le store n’a pas été prévu pour gérer des dizaines de
    millier d’applications. Apple a été débordé par son succès. C’est
    compréhensible. Mais on attend d’une boite de la taille d’Apple d’être capable
    de réagir aux imprévus et de redresser la barre… Autrement, son store va
    péricliter et les gens, développeurs comme clients, iront migrer vers le store
    capable de proposer un vrai moteur de recherche, un vrai scoring, un vrai suivi
    des applications, une vrai gestion des version (essai, standard, pro…)…

  19. Lictor

    13 novembre 2008 à 23 h 50 min

    Le problème de la situation actuelle, c’est qu’elle va aboutir à une
    stagnation puis une dégradation de la qualité. Pas uniquement des jeux, mais de
    toutes les applications – sauf pour celles venant de "grosses" structures qui
    peuvent capitaliser sur leur notoriété.

    C’est une conséquence purement mécanique du mécanisme actuel. Si pour vendre
    toutes les applications doivent être à 0.79€, il devient suicidaire d’investir
    des mois de développement dans une application "révolutionnaire". Ou même
    originale. Voire même de qualité. En effet, ces mois de dev coûtent de
    l’argent, et le seul espoir de les rentabiliser est de faire une vente record.
    C’est un gros risque, surtout dans un contexte d’entreprise. Et encore plus
    dans le contexte actuel où les banques suivent encore plus mal qu’avant (et là,
    on est loin d’être gâtés en France). D’autant plus que sur un cycle aussi lent,
    il y a toujours le risque de se faire griller par un concurrent plus rapide.
    Ou, pire, de se faire refuser par Apple pour une raison ou une autre.
    Dans le même temps, on peut sortir 10 tétris-like, 10 convertisseurs de devises
    ou autre applications bateaux. Elles ne feront jamais de ventes record, mais
    elles feront des ventes assez prévisibles. Et la quantité l’emportant sur la
    qualité, et le prix de vente étant identique, elles risquent d’être plus
    rentables…

    C’est vraiment le gros risque de l’AppStore: que la prise de risque soit
    réduite au minimum, pour s’adapter au modèle économique qui part en vrille.

    Et il ne faut pas non plus oublier qu’il y a aussi une fuite potentiel de
    développeurs iPhone vers l’entreprise. De plus en plus d’entreprises adoptent
    l’iPhone. Soit pour leur usage interne, soit pour offrir un site web dédié
    iPhone. La présence web sur iPhone fait rêver pas mal de monde – ceux qui ont
    pu assister à la conférence sur le sujet à l’Apple Expo ont pu entendre les
    commentaires d’Allociné ou de L’Oréal. Que ce soit en web ou en application
    lourde, ça reste une compétence rare, donc vendeuse. Par rapport à l’AppStore,
    c’est un marché beaucoup plus stable, avec des gains plus prévisibles.
    Développer le Zelda de l’iPhone est plus compliqué que faire des utilitaires
    dédiés pour la flotte d’iPhone d’une grosse boite, c’est beaucoup plus risqué
    et ça ne rapporte pas forcément plus…

  20. Nico&Co.

    14 novembre 2008 à 14 h 23 min

    @rxm42: merci et oui il y a des interessés dans la salle… contact moi
    :p

  21. solon

    13 novembre 2008 à 18 h 50 min

    et si finalement ct pas un pretexte a la gomme pour justifier d’acheter au
    prix fort un jeux alors que le cout du developement d’un jeux couterai pas plus
    chere que d’acheter 4 pains a une boulangerie avec un developement en seulement
    de 20 jours.

    ont est pas sur playstation3 alors j’aimerai que les personnes qui
    developpent cesse de croire qu’ils vont se faire des millions d’euro avec un
    jeu sur iphone, d’autant que 100 000 achat de topple a 1Dollar est je trouve
    deja tres rentable, ce sont des chiffres que j’invente mais ont dois facilement
    atteindre ce chiffre en cumulant les ventes mondial de topple, je vous laisse
    imaginer le nombre de vente qu’il peu se faire en quelques mois au niveau
    mondial…

  22. fredoun

    13 novembre 2008 à 18 h 53 min

    Faut voir aussi la thune que certains développeurs se sont fait les 2
    premières semaines. C’est là où contrôle il y aurait du y avoir à mon sens.

  23. walligator

    13 novembre 2008 à 21 h 57 min

    Ben c’est l’habituel jeu de l’offre et de la demande qui s’équilibre à un
    certain prix. Faut rester compétitif tout en se démarquant sur la qualité.

  24. François_Skrob

    13 novembre 2008 à 21 h 05 min

    Je suis également le co-auteur de certaines applications (multiQuiz et
    myRadios) et il faudrait faire comprendre à certains que :

    Point 1 : non cela ne fait pas devenir riche. Nous nous avons décidés de
    tout quitter pour essayer d’en vivre, et on se demande si l’on a bien fait.

    Point 2: Les jeunes pré-pubères qui s’escriment à passer un temps
    considérable à essayer de trouver nos applications (je parle de tous les dev.)
    crackées ne se rendent pas compte du travail fourni pour le prix (Pour nous :
    myRadios : 30 jours/homme x2/multiQuiz idem) pour un prix plus que
    dérisoire.

    Point 3 : C’est sympa que les sites français donnent une bonne visibilité
    aux développeurs français (lorsque leurs applications le méritent), la plupart
    des apps sorties par des frenchies le sont par des micro-structures (genre 1 ou
    2 personnes)

    Voilà mes 2 cents d’€

  25. p6ril

    14 novembre 2008 à 13 h 30 min

    conclusion, ne croyez pas que les développeurs s’en mettent plein les poches
    et que c’est facile. Le micro paiement (compenser un prix de vente très bas par
    un volume de vente important) est un modèle risqué face auquel beaucoup
    d’entreprises (y compris de grandes entreprises) se sont cassées les dents.
    Finalement pour ceux qui estiment que tout devrait être gratuit, ils devraient
    réfléchir … déjà à ce que leur coûte leur paquet de clopes, leur café
    quotidien, ou leurs bibines / apéros réguliers avec les potes … dites
    simplement que vous estimer que le software n’a pas de valeur à vos yeux par
    rapport à vos autres petites habitudes que vous êtes parfaitement prêts à
    financer …. Au final je suis sûr que ceux qui installent un max
    d’applications ne les utilisent pas vraiment ou pas longtemps et c’est surtout
    pour ça qu’ils veulent du tout gratuit … ce sont des adeptes de la société de
    consommation (le software jetable comme un kleenex quel intérêt … consommer
    pour consommer ?) qui ne savent pas s’appliquer ce modèle à eux mêmes
    (accepteriez vous de travailler gratuitement pour que tout le monde puisse
    consommer, librement et abondamment ?). Bref c’est une réaction égoïste et
    malheureusement très humaine. Beaucoup devraient tourner leur langue 7 fois
    dans leur bouche et se servir un minimum de la masse gélatineuse enfermée dans
    leur boîte crânienne avant de parler, essayer de vous mettre à la place des
    autres objectivement avant de vous concentrer sur votre nombril avec des avis
    faciles du type: les applications devraient être moins chères que gratuites ou
    le piratage ne fait pas de mal la preuve avec microsoft (situation qui n’a mais
    alors absolument rien à voir) !
    Merci aux développeurs pour leur travail, merci pour leur investissement, merci
    pour toutes les explications fournies sur l’appStore, ces posts sont très
    instructifs.

  26. Bruno

    13 novembre 2008 à 20 h 45 min

    Je suis développeur, notamment du Picross (PicrossTouch) présenté il y a
    quelques temps sur ce même blog. Il est vrai ,q’aujourd’hui l’abondance
    d’applications est telle que se faire une petite place est très difficile. J’ai
    la chance d’avoir un jeu assez connu pour qu’il soit recherché facilement mais
    même avec ça ce n’est pas la fortune, loin de là !
    J’ai un autre jeu TouchBalls, que je trouve encore plus intéressant mais celui
    ci a du mal à se vendre au milieu des 1300 jeux dispos sur l’apple store. Je
    viens donc de la passer gratuit pour essayer de le faire connaitre.
    Et je pense que le temps des applis qui font gagner des centaines de milliers
    d’euros à leur concepteur est terminé.

  27. Lawz

    13 novembre 2008 à 23 h 12 min

    Respect pour les devs !!!!

    François_Skrob ne pensez vous pas que c est un petit peu facile de comparer
    un jeux a du Café ?( quand on a envie d’un café ya pas des Millions de Variétés
    dans le bar du coin )

    C est papa Apple qui gagne des sous a tout les coups, des millions d’appli
    donc au moins la moitié de license a xxx€ alors qu’il se font des grosses
    marges sur les produits (pas besoin d’exemple suffit de comparer la conversion
    €/$ ).

    Synthese : des appli , un tout petit peu plus chere ( 2-3 euro ) , mais des
    versions testes , on a bien le droit d’ecouter un extrait avant d’acheter sur
    Itunes :p

    Qu’en pensez vous ?

    Bonne soirée

  28. rxm42

    14 novembre 2008 à 14 h 10 min

    ps: je viens de me re-relire, vraiment désolé pour les fautes, surtout celle
    de la dernière phrase, elle me fait bien mal aux yeux..
    je ne suis pas bien réveillé aujourd’hui on dirait..

  29. mocmoc

    13 novembre 2008 à 21 h 44 min

    100% d’accord avecjihem.
    Je prend lexemple du jeu fieldrunner, développer par subatomic surio. Le jeu
    est vendu a 3€50. Sûr le forum, les dev disent ils ont vendus 8 000 app. Soit
    environ 30 000 € ( en gros) et imaginez cest une équipe de 10-15 dev ! Ca fais
    pas cher les heures passé dessus !
    Regarder les prix pratiquer pour les jeux mobiles ea, ubiqoft!
    Faut arrêter de délirer et de tout trouver trop cher . Les devloppeurs se
    crevent le cul et voilà le seul soutiens auquel ils ont droit.

  30. ArkAnt1

    14 novembre 2008 à 11 h 47 min

    Merci pour ces précision Lictor.

    Quoiqu’il en soit, du point de vue d’un non initié (je ne suis pas
    developpeur) votre débat est très interessant.

  31. Lictor

    13 novembre 2008 à 23 h 20 min

    Ce que certains devraient comprendre, c’est que le développement sur iPhone
    n’existe pas dans un monde à part. Ca n’est pas parce que l’iPhone est une
    plateforme petite et conviviale qu’il est simple de développer dessus! Au
    contraire, ça demande de maîtriser un language un peu tordu (Objective-C), les
    API Apple qui sont loins d’être homogènes… On est déjà assez loin du niveau
    d’un développeur PHP de base!

    Donc, quelqu’un qui s’attaque au développement iPhone a d’autres choix dans
    la vie. Les gains qu’il va faire sur l’AppStore sont à mettre en regard des
    gains qu’il pourraient faire dans un autre boulot. Soit en entreprise où il
    peut tout de même espérer plus de 2500€ net par mois. Soit en indépendant où il
    aura plus de risque mais un potentiel de salaire supérieur. Donc, clairement,
    si développer pour l’AppStore rapporte moins que ça à la *majorité* des
    développeurs, ils vont laisser tomber…

    Ensuite, il ne faut pas oublier que les gains affichés sur l’AppStore sont
    du brut de brut. Par exemple, si je vends 100.000 exemplaire de mon application
    à 0.79€, je suis très loin d’avoir 79.000€ dans ma poche. D’abord, il y a la
    commission d’Apple – il me reste 55k€. La dessus, environ la moitié va aux
    URSAF – plus que 27k€. Cette somme doit couvrir mes jours de travail, mais
    aussi de congés, de maladie, la mutuelle, les frais divers, les dépenses
    marketing (pubs), les formations… Mais aussi les jours qui seront travaillés
    pour faire les mise à jour de l’application. Pour que ça soit rentable, il faut
    clairement renouveller ce genre de coups tous les 5-6 mois, autrement autant
    rester salarié, c’est mieux payé. Et encore, là je suppose que j’ai tout fait
    moi même. Si jamais j’ai eu besoin d’un graphiste ou d’un collègue, c’est le
    mur direct.

    C’est tout le problème du buzz AppStore. On a présenté des anomalies comme
    la norme. Maintenant, tout le monde croit qu’on devient riche avec ça, sans
    voir que l’essentiel de l’AppStore existe grâce à des gens qui gagneraient
    mieux leur vie en bossant chez McDonald…

    Il va effectivement y avoir la nécessité de rééquilibrer le modèle
    économique. Autrement, on va continuer sur le modèle actuel: on peut faire de
    l’argent en profitant du buzz sur un nouveau store, pendant les six premiers
    mois. Donc, direction le Google Store, puis le Microsoft Store, puis… Et
    entretemps, l’AppStore sera oublié depuis longtemps.

  32. Damtux

    15 novembre 2008 à 1 h 49 min

    François_Skrob je suis d’accord avec toi qu’il y a des avis mais tout le
    monde n’a pas obligatoirement les meme gout, tout le monde a besoin de ce faire
    sa propre avis selon moi. Par exemple je crois que crash bandicout il a 4
    étoiles et moi je trouve que c’est de la merde ….. alors ton histoire d’avis
    pour moi sa veux strictement rien dire .

  33. eric

    14 novembre 2008 à 2 h 34 min

    Faut rien attendre d’apple….
    Un exemple ? Le paiement par region …
    Il faut faire 250$(ou euros) pour toucher l’argent …

    Je pense que beaucoup de devs vendent pour 5,30 ou 50 euros dans certaines
    regions, mais arriveront jamais (ou dans 2 ans) a la fameuse limite des
    250.
    Et si vous y arrivez pas ? ben c’est 50,70,100 euros dans la poche d’apple, et
    rien pour vous.
    C’est pas beau ca ?

    C’est pas une grosse somme, mais sur le total des applis * regions, ca fait
    du benef net pour apple, c’est plus 30% mais 100% qu’ils prennent sur les
    devs.
    Oui, faut le savoir aussi !

    Ce qui aurait ete plus honnete de la part d’apple, ca aurait ete de dire
    "250 minimum, mais si dans 6 mois vous avez pas la somme on l’envoi quand
    meme".
    Mais on est pas au pays des bisounours

    Ceux qui se basent sur les quelques exceptions (monsieur $250.000 en 2 mois
    par exemple) pour se dire "cool je lache mon taff et moi aussi jvais me faire
    100.000 / mois" va falloir qu’il redescende tres vite sur terre …Enfin moi je
    dis ca j’dis rien hein 🙂

  34. Nico&Co.

    14 novembre 2008 à 13 h 07 min

    certe, Lictor explique tres bien les choses, merci a toi :p

  35. rxm42

    14 novembre 2008 à 14 h 05 min

    Tout d’abord je tiens à remercier tout ceux qui ont participé à cette
    discutions et tout spécialement les développeurs qui ont permis grâce à leurs
    commentaires de la rendre riche et infirmative. Étant un utilisateur de la
    première heure de l’iBiniou, je tiens à vous remercier de tout ce que vous
    faites et tient à faire remarquer au combien votre travail est important.

    J’espère que nous sommes nombreux, tout comme moi, à remarquer que c’est
    bien vous qui faites tout l’intérêt et la particularité de cet objet. C’est
    bien grâce à votre travail que l’iPhone peut espérer évoluer, améliorer ses
    lacunes mais aussi se diversifier.

    C’est vos créations qui rendent cet appareil si intéressant en nous
    permettant de lancer des dizaines d’applications et de jeux par un déflorent du
    bout de nos doigts sur le pavé tactile.

    Même si les temps sont durs pour vos, je ne peux que vous encourager à
    encore nos concocter toujours plus d’idées nouvelles pour pérenniser le constat
    que "non, l’iPhone n’est pas un téléphone comme les autres".

    Je tiens remercier aussi le site iPhon.fr qui, pour un utilisateur d’iPhone
    comme moi, est devenu une véritable bibliothèque d’informations qui me serait
    difficile d’oublier tant elle est devenue indispensable.

    Un grand merci à tous.

    Je profite de ce post pour faire une sorte d’appel d’offre.
    Étant graphiste et designer, j’ai depuis un certain temps un grand nombre
    d’idée pour un jeu (type course d’engins) et je suis persuadé qu’il pourrait
    engendrer une expérience que je n’ai pas encore rencontrer depuis tout ce qui a
    été fait jusqu’alors.
    Malheureusement pour moi, je n’ai aucune connaissance en programmation et c’est
    ce pourquoi, le projet me semble encore difficile à réaliser. Pour résumé, il
    s’agirait d’un jeu de course (2D ou 3D) aux graphismes et aux engins plutôt
    fun. La complexité du jeu devrait se rapprocher de celle d’un jeu comme
    GTSWR.
    J’en appelle donc à l’un d’entre vous pour savoir déjà si c’est réalisable et
    savoir combien de temps il faudrait pour la programmation et si l’idée vous
    intéresse.
    Pour la rémunération, j’envisage un partage proportionnel au temps travail des
    gains obtenus par la vente du jeu. Si le jeu ne plait pas, j’envisage tout de
    même quelque chose mais sachez que tout comme vous, je vais donner de mon temps
    à la réalisation de ce dernier.

    En espérant qu’il y est des intéressés, encore merci à tous et très bonne
    continuation.

  36. lestat7

    16 novembre 2008 à 7 h 55 min

    coucou!

    post très intéressant, et qui montre que le sytème français, est extrêmement
    mal adapté à ce style de modéle économique.

    sans rentrer dans la politique de apple, qui ne prend aucun risque et qui en
    plus "a l’air de profiter" des applis qui ne rapportent pas assez: ils sont
    assez doués pour faire comme les constructeurs de consoles de jeux vidéos, avec
    des prestataires extérieurs, et laissent les dévs, soient être en freelance,
    soit de contacter une "grosse" entreprise style gameloft, EA etc..

    moralité : soit vous vous débrouillez avec un éditeur, mais perdez en grande
    partie la grosse part de bénéfices, mais êtes sûrs d’être payés par la boite ,
    soit vous devenez entrepreneur, mais avec tous les risques que cela comprend ,
    en gros entre un fonctionaire, ou un artisan.. mais qui s’il réussit, peux
    espérer des dividendes plus "juteuses".

    le problème est qu’il ressemble un peu à la bulle internet, et que le
    chateau de cartes, risque de s’écrouler aussi vite qu’il a commencé..

    je pense que le prix, est psychologiquement un facteur important, et que
    apple ne déssert pas assez la plateforme, avec toutes les données et que ça
    génère plus de "bordel", de lisibilité du produit qu’autre chose ..

    de plus, beaucoup, doivent penser : "y en a bien un, qui sortira un
    programme, identique gratos".

    d’où toujours les régles commerciales : " créer un besoin, OU y
    répondre"

    après, qu’il soit adapté à tout le monde, et avec une jouabilité et une
    maniabilité/compréhension top!

    perso, les jeux qui copient le truc Wii, avec trop de reconnaissances, de
    mouvements, etc, sont injouable et inhintéressant, comme de porter un jeu de ds
    ou wii, sur un support qui ne sera pas aussi bon.

    vous avez une plateforme sympa et avec un buzz énorme, à vous de
    l’alimenter, face au marché, et non juste pour épater, ou copier, ce qui existe
    déjà sur d’autres plateformes mobiles.

    apple a tort de ne pas payer par mois, directement le du de chaque
    dév…

    alors pensez aussi à donner un vrai lien facile, sur un prog style flash du
    jeux, ou en vidéo de qualité du produit! pensez à le mettre sur la fiche du
    jeu!

    en tout mer2 à vous et merci quand même de votre taff, et de donner de bons
    progs.

    sinon penser à travailler sur 2 projets : un en freelance, et un pour des
    boites, style citroen , audi, mag papier etc, pour vivre et avoir 1 salaire de
    secours, et porter votre projet 😉

  37. Sycophante

    16 novembre 2008 à 19 h 00 min

    Je suis un gamer, et je suis sincèrement persuadé qu’il n’y a pas tant de
    concurrence que ça du moment que les idées sont bonnes, je m’explique : pour
    l’instant il n’y a toujours pas de RPG, je ne vous raconte pas le carton que ça
    va être encore le jour où ça sortira sur iPhone ! Et ne me dîtes pas qu’il faut
    un design extraordinaire vu les succès des premiers Final Fantasy dans les
    années 80 !

    De même, Aurora Feint est un jeu original, au superbe design… Hé bien
    c’est un succès !

    Comme quoi le talent et l’originalité sont toujours récompensés 😉

  38. Artek

    14 décembre 2008 à 10 h 58 min

    Wooooooo, je suis le seul a avoir eu une grosse prise de conscience la.?…
    ok. maintenant je ferai gaffe au conneries que je peux dire. C’est trop facile
    de se soucier de rien et de dire oh fais ch… 0,79 c’est trop cher… Quand on
    réfléchit un peu, avec le boulot que ca demande, ca va… 80cent, le prix d’une
    barre de cereales dans un distributeur… Je suis un Geek ( je remercie ceux
    qui utilisent ce mot comme une insulte d’ailleurs, a vous de prendre un peu
    conscience du monde ) et pour préserver les structures de communication et de
    loisirs que j’utilise ca me dérange pas de dépenser 4/5€ par mois. On se plaint
    toujours de ce qu’on a… Quand tous les Dev’ se mettront a faire des app de
    M… qui ne font que reprendre une app déjà existente et la varier ou faire des
    app mais sauter les heures de verif pour voir si elle tourne bien, on se dira
    peut être que c’était le bon temps, le temps ou les App à 0,79, 2,99, ou 5,99
    étaient de très bonne qualité. merci à francois skrob, nico and co et tous les
    autres….

  39. houbahop

    14 décembre 2008 à 13 h 15 min

    Je n’ai rien contre le modèle mixte : app gratuites et app payantes.

    Mais je suis persuadé que ce système nous mène à petit feu vers du tout
    payant.

    Internet n’était pas conçu dans cette optique la à l’origine.

    Il y a des développeurs, et j’en ai fait partie un temps qui n’étaient pas
    contre le fait de passer pas mal de temps pour une appli 100% gratuite. Ceci me
    semble bien dans un contexte ou tu sais que tu va pouvoir bénéficier
    gratuitement des applis des autres pour tes propres besoins.

  40. donwar

    14 décembre 2008 à 19 h 11 min

    Le problème majeur vient surtout du fait que pour la majorité des gens
    l’iPhone reste avant tout un téléphone et il n’est résolument pas adapté au
    jeux
    Résultat la plupart des gens (dont moi le plus souvent) prennent pratiquement
    que les applications payantes ainsi que certaines à moins d’un € et les vrais
    jeux ne sont que rarement téléchargés le seul moyen de développer l’achat des
    apps àn 2.99€ ou plus serait de mettre des vrais boutons à l’appareil

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